Drehung

Xara berechnet und generiert die Tween-Frames automatisch, indem es herausfindet, wie die Formen von einem Schlüsselbild zum nächsten transformiert werden sollen. Manchmal ist es jedoch nicht möglich, genau zu wissen, welche Art von Drehung erforderlich ist.

Nehmen Sie dieses Beispiel. Angenommen, Sie tweenen vom ersten zum zweiten Ziffernblatt:

Man könnte erwarten, dass sie sich im Uhrzeigersinn dreht, aber sie könnte natürlich auch gegen den Uhrzeigersinn laufen:

Es gibt sogar noch andere Möglichkeiten der Drehung. In den obigen Beispielen wird davon ausgegangen, dass sich die Hand um ein Ende dreht, aber Sie könnten von einem Zustand in den anderen tweenen, indem Sie eine geradlinige Drehung des Objektmittelpunkts durchführen, was zu diesem Ergebnis führen würde:

Wenn Sie genau hinsehen, dreht sich die Hand um ihren Mittelpunkt und nicht um ein Ende, und der Mittelpunkt bewegt sich auf einer geraden Linie von einem Schlüsselbild zum nächsten. Standardmäßig werden Objekte in Xara auf diese Weise gedreht.

Der Befehl Drehen

Um die Drehung um einen anderen Punkt zu erzwingen, können Sie ein spezielles Schlüsselwort "rotate" an den Objektnamen anhängen. Sie können auch "rotate +" verwenden, um die Drehung im Uhrzeigersinn zu erzwingen, oder "rotate -", um sie gegen den Uhrzeigersinn zu erzwingen.

Nehmen wir das einfache Beispiel einer Animation mit zwei Keyframes, das auf der vorigen Seite gezeigt wurde und bei dem sich der Stundenzeiger von 12 Uhr auf 8 Uhr bewegen soll. Wenn Sie das Zeigerobjekt "rotate + hand" nennen, erhalten Sie eine Animation, in der sich der Zeiger der Uhr im Uhrzeigersinn bewegt. Wenn Sie es "rotate - hand" nennen, dreht sich der Zeiger gegen den Uhrzeigersinn.

Wenn es keinen Drehbefehl gibt, nimmt das Tween den kürzesten direkten Weg zwischen dem Objekt auf einem Keyframe und dem nächsten, wobei es um seinen Mittelpunkt rotiert. Mit einem "Drehen"-Befehl für den Objektnamen wird der tatsächliche Drehpunkt berechnet, der im obigen Beispiel das "große Ende" der Hand ist.

Anmerkung: Es ist nicht möglich, ein Objekt zwischen Keyframes um volle 360° zu drehen, wenn der Drehpunkt nicht in der Mitte liegt. Um z. B. die Uhrzeiger im obigen Beispiel vollständig zu drehen, müssten Sie einen Zwischen-Keyframe erstellen.

 

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